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冥府からの死神・ハロス 闇属性 レア ☆ maxLv 65 コスト 21 HP 8170 maxHP 11920 攻撃力 7490 max攻撃力 10930 防御力 7490 max防御力 10930 スキル のろい☆ リーダースキル 癒しの呪い☆ 進化前 魂を喰らう者・ソウルイーター 進化後 冥府の刃・デス 進化素材 オニキステトリミノ×2ダイヤモンドテトリミノ×2トパーズテトリミノ 備考 出現場所 取得中です。 ☆ モンスター 闇属性
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自らの生命を犠牲にし、全ての味方の体力を回復させます。ただし、この魔法を使った巫女は命を失ってしまいます。 適用範囲 味方全体? アクティブスキル 持続ターン 2ターン クールタイム 2ターン 消耗行動力 1000 G0 Lv20で昇格するまで G1 Lv20~ 一段階昇格 G2 Lv50~ 二段階昇格 G3 Lv80~ 三段階昇格 G4 Lv100~ 四段階昇格 護符でレベルXXまで上昇可能スキルレベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 G0 消耗魔力 91 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G0 Defense 200 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G0 体力 400 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G1 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G1 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G1 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G2 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G2 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G2 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G3 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G3 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G3 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G4 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G4 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G4 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - スキルレベル 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 G0 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G0 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G0 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G1 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G1 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G1 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G2 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G2 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G2 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G3 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G3 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G3 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G4 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G4 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G4 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - スキルレベル 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 G0 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G0 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G0 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G1 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G1 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G1 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G2 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G2 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G2 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G3 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G3 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G3 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G4 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G4 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G4 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - スキルレベル 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 G0 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G0 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G0 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G1 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G1 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G1 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G2 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G2 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G2 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G3 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G3 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G3 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G4 消耗魔力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G4 Defense - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - G4 体力 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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■残影(ざんえい) 世界樹の迷宮Xのヒーローのノービススキル。 自身が攻撃スキルにより攻撃した時、一定確率で空き枠に残像を出現させる。 ミラージュソードみたいな残像ボーナスついてないと発動率低そうだったよ 逆に 初手ミラージュソード安定ってことか? 初手ミラージュソードで残像出してシャドウチャージ、強力なスキルにつなげるのか。おまえあたまいいな! 残滓で残像出るのかな この残像、バステも普通に受けるらしく出てきて速攻眠らされそのまま消えていった ミラージュ→シャドウチャージ→攻撃スキルが安定かな。インペリアルっぽい? 空き枠に出るってのも前衛過多のXでPT編成をしにくくしてるね 後衛に残像が出た場合は隊列交代などを駆使してうまく調整してやるとよい。ミラージュソードなら距離減衰も無いので使いやすい。 取り合えず☆までとったが、発生ボーナス無いスキルで連続発生させるのは辛いな。体感4割くらいか。LUC職ならまた違ってくるかもだが、スキルレベルの関係上とんとんな気もする。フォース中はほぼ発生するので連続運用するならこっちを鍛えたい。枠が埋まった次のターンは残像無しなので、逆に少人数パーティにすると使用感がまた違ってくるか シャドウチャージ→攻撃スキルの繰り返しなら、消費TP減って持久力が伸びる以外は連打してるのと変わらんから、もうワンアクション組み込みたいところだな。力戦陣形やラストオーダーの、その場限りの効果を残像にも掛けるとか ファミ通でやってたスケープゴートさせて、ついでに介錯の犠牲にするとか サブインベでシャドウ→ドライブ→ブースト残影ドライブ×レジメントまで妄想した 残像が本体の強化弱体を持って発生すれば良かったんだが 実質次ターンに発動するダブルアクションのようなものだけどそちらに比べて発動率が3倍以上、2打目減衰もされない、他スキルでTP回復も可とかなり強力じゃない?隊列や敵の攻撃で消される可能性、バフは乗らないと欠点はあるけど。 バフ乗らないのと枠潰すのは欠点だし、サブで取るならダブアクは銃を装備できるという利点 あと欠点としてあげるなら一般的な5人PTで残像消える前に攻撃してしまうと無駄が発生してしまうところか。まぁ、絶対に残像を居させつづけてというよりは稀に発動したらクッソ強い効果が得られる。くらいに考えた方が運用しやすいかも 残像にもバフ乗せられなかったっけ?残像と同じ列にいたキャラに不屈の号令かけたら一緒に貰った上しかも耐えたことすらあったんだけど。それはそうとダブルアクション残像併用型使ってるけど残像もダブルアクション対応しているからたまにすごいダメージ叩き出すことある バフはかかるけど本体にかかってるバフは引き継がないよ バフデバフは引き継がないけど状態異常はしっかり引き継ぐ。 残像がやられた時に肉弾はしっかり発動してた 大勇と合わせて見てもいいかも..? 残像の動き方が某フロムゲーの某法王を彷彿させる 残像出現をこれに頼って普段は火力より盾技とか堅さを生かして仲間のサポートに回るのが仕事、なヒーロー作ってみたんだけど、雑魚戦でちょうど最後の一匹倒して終了って時にシュバっと現れることが多くて笑ってしまう 残像と本体が入れ替わるバグだが、街に戻ると冒険者ギルドに残像の方が登録されている。ギルドに空き枠が無いとキャラロストの可能性もある 1ターンで複数人出せるのってワンツーだけ? コイツが渋いせいでサブヒーローが残像使いにくいんだよなあ。シノビさんの気前の良さを見習って欲しいでゴザル 残像が本体置いてけぼりにして眠ったり混乱したりするの、何か分身以上に怖い 別サイトwikiを見るまで知らなかったが、残像にそんな危険なバグがあったのか……。リアルラックが良かったのか、1周目は気付かなかった。アトラス様や、公式パッチの配布はまだかのう? ヒーローの象徴的スキルかつ小迷宮がちょうど10個なので小迷宮のボスを倒す度勇者の力に目覚めスキルレベルが1上がり、★になるとセプテンメラム解禁というRPしてた 序盤からガンガン振ると、他のスキルが手に付かなくなって首が締まる事も。 ↑noviceスキルで最序盤からどんどん振りたくなるが残像を出す攻撃スキルにもきちんと振られてないと全体としてパッとしなくなる。個人的にはカリスの入るシルルス超えるまでは無振りかミラージュの前提1、あとは他のスキルに回した方が扱いやすいと思う ペリ/ヒロを二人並べてアクセル連打したら、割とアクセル残像出やすかったよ ↑ブースト切っていいならメインヒーローはブースト込みで100%(確定)で出現する。ブーストことブレイブハート中は出した残像の攻撃力が230%に激増するが、さすがにメインペリ2人がかりのブースト込みアクセル連打の前には劣るか。 コメント
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ジュピター 風属性 レア ☆★ maxLv 75 コスト 18 HP 9190 maxHP 11910 攻撃力 6900 max攻撃力 15460 防御力 9650 max防御力 13690 スキル クリアボトムEX★ リーダースキル 無傷の加護☆★ 進化前 - 進化後 瞬撃の天雷ジュピター 進化素材 ダイヤモンドテトリミノ×2風神のカドゥケウス×2聖母神のカドゥケウス 備考 レアガチャモンスター レアガチャ「★惑星神追加第2弾! 地属性モンスター出現率UP!」で登場した風属性モンスター。 惑星神の1体であり、そこそこの性能を持つ。 スキル「クリアボトムEX」は積まれているミノを下から一定列を消す効果である。 クリアトップよりも使い勝手が悪く、優秀なスキルとは言い難い。 リーダースキルのほうはHPが満タンの時にダメージを減らすもの。 この段階ではあまり実用的ではなく、リーダーに据えるべきではない。 登場当初からハズレ枠の1体として認知され続けていた。 しかも、「『テトリスモンスター』300万ダウンロード突破!」のキャンペーンとして 2014-08-18 14 00 ~ 2014-08-24 23 59 の間にログインするだけでこのモンスターを手に入れることができた。レアガチャモンスターなのに… ただ、この時はレイドイベント「母なるドラゴンと勇敢な騎士達」の期間中であり、特効モンスターであったことから、相応に高評価だったようだ。 関連モンスター 惑星神 出現場所 取得中です。 バージョン履歴 ステータス調整(2014-02-01) HPMAX :12870 ⇒ 11910 攻撃MAX: 9650 ⇒ 15460 防御MAX:13510 ⇒ 13690 ☆★ モンスター レアガチャ 惑星神 風属性
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前提条件:<ドラゴニックシンボル>を取得 実はCL5未満でも取得可能である。あまり意味はないように思えるが、 CL10の時点でスキルレベル2を確保するには、前倒し取得も考えるべきだろう。 射程が「視界」に変更されるのが地道に有難い。 このスキルの対象となるべき、「窮地にある味方」は20m圏内に居ない場合が多い。 (通常の支援スキルが届くならこのスキルの出番ではない、とも云える) SLを2に挙げる意味は‥‥ちょっとないかな? 流石に他にとるべきスキルがあるだろう。 [種族/ドラゴネット] 名前 コメント
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両手剣スキル詳細 バランススキル パワーフォーカス(USE)☆☆☆☆物理攻撃力がアップする魔法陣を設置し、範囲内に入った味方全員に効果がある。効果は、使用者のユーズスキルレベルと対象の現時点での知力で決定される。他者への補助も可能な優秀なスキル。レベルが上がると効果、効果時間、魔法陣サイズ拡大の効果がある。MPを減らすためにも、暇があったら多用していきたい。 ダブルクリックかユーズボタンで使用すると、魔法陣が自分中心に発生し 味方のHPバーにドラッグ ドロップをすると、魔方陣がその味方中心に発生する RG戦前、ボス戦前、ボスダウン時等、要所要所で積極的に張っていきたいスキルである。初心者にありがちなのが、なぜかMP満たんなのにRG前でパワーフォーカスを張らない人が多い。最初の頃からRG前では常に張るように心がけよう。クエストのクリア率がぐんとあがるはずだ。支援して「ありがとう」と言ってもらえるのも、協力プレイの醍醐味でもある。ボス戦で効果が切れたら、即発動!常に攻撃力アップを維持できるのがバランス型の強みだ。防衛戦などで味方が離れている場合でも、ドラッグ&ドロップを利用して、支援を送ることができるのでゴリラ担当などに支援すると非常にいい。※クロスレイドVer,Aからの変更点・乗算補正から加算補正となった。・補正値は使用した本人が一番高く、補助を受けるPTメンバーは上昇値が低くなった。※クロスエリュシオンVer,Bからの変更点・知力の依存が無くなったため、ユーズスキルレベルのみに依存する。・補正値は本人もPTメンバーも同じになった。---魔方陣展開系の強化補助スキルには同種なら上書きの特性がある。極端な例としてLV20のパワーフォーカスの効果中にLV1のPF魔方陣に入ると効果が上書きされLV1の上昇値まで「下がって」しまう。このため、間違ってパーティーの進行方向に下位レベルのPFを張る事は殲滅力を下げる行為となる為一部の人には嫌われる。特に初心者にありがちなので、自分のPF以上のものを張れるメンバーがいるならば、その人に任せて殲滅に専念した方が良い場合もある。周りに合わせて柔軟に対応する必要がある。 ソードスライダー(FORCE-1)☆☆☆☆ (追加攻撃:Forceレベル4以上より使用可能)マルチヒット属性攻撃。剣に乗り前方へ突進しながら敵を攻撃する。発生直後は浮かせ効果があり、Fを追加入力で、突進後1回転する攻撃が追加される。空中板は剣に乗りその場で横回転するモーションに。バージョンが変わるごとに突進距離が短くなり、複数ヒットを狙いやすくなっている。技の出が非常に早く、複数回ヒットさせれば威力もそこそこある。出した瞬間から空中判定となり、衝撃波をかわしつつ敵の後ろに回り込むことが出来る。攻撃中はレバー方向を入れると多少移動を制御可能。攻撃範囲は正面とやや狭いが横や真後ろもある。≪オススメ使用用途≫道中の雑魚敵を捌くのに有効。また、空中での威力が思いのほか高いため、空中の部位が多いボスはこのスキルかヘビーストライクを使用しよう。 オーラブレード(FORCE-2)☆☆☆☆マルチヒット属性攻撃。ボタンの長押しで威力がアップする兜割り。BF1と異なり威力重視の単発攻撃で使い分けやすく、ダウン後の追撃にも使える。リーチはデザートムーンのそれをそのまま縦一文字にしたような感じで攻撃範囲は正面と真上、そして非常に狭いが横幅もある。(キングデーモンの翼と本体に同時ヒットする程度)クロスレイドVer,Bより威力が増加し、瞬間火力が出やすくなった。≪オススメ使用用途≫威力が高くリーチがあるため、部位破壊が容易に可能。ワッハの角や緑ロボソウタイプのバックパックにぶちかまそう。ただし、高威力を出すのに溜めモーションが必要なため、DPSが高いわけではない。このスキルのみでごり押すのは微妙。 ソニックレイヴ(FORCE-3) サブチャージャー(AUTO-1)☆☆☆リミットゲージが減った分だけMPを回復する。実際の所は赤ゲージが表示されている間「一定時間おきにMPが少し回復する」。Lv1ではほとんど回復しないが、3〜5位から目に見えて回復量が増えてくるようになる。あって損はないスキル。 リミットゲージの減少開始まで数秒の猶予が追加され、回復量も相対的に増えた。が、攻撃食らってたらダメだよね・・・という悩ましいスキル。 エリュシオンでは低レベル時の回復量がアップ。 バーストアップ(AUTO-2)☆☆MPの減少に伴い攻撃スピードが上昇する。フォーススキルやパワーフォーカスでMPを消費し、バーストアップの素早い通常攻撃でMPを回復するというサイクルが良い。 その性質上、オーラブレードとの相性は良さそうに見えるが、溜め時間自体は変わらない為効果は薄い。 ダークレイス専用バランススキル ジャッジメント(USE)☆☆☆剣を真上に掲げ、プレイヤーを中心にを竜巻を発生させる。威力は並だが、毒と沈黙効果の状態異常攻撃力が高い。技の出は早いほうではなく、上下を除きリーチも短いため、密着状態で無いと当たらない。エクストラアタックから連続技としてつなげるなどの工夫が必要かもしれない。攻撃系USEの例に漏れず間隔は長いが連発もできる。ただし、落下開始タイミングが早く空中で滞空時間を稼ぐのには不向きである。ダメージを出すというよりはサプレッションを発動するためと割り切ろう。 スティングアップ(FORCE-1)☆☆シングルヒット属性剣を構えて突進する突き攻撃を行う。突き攻撃がヒット時、Fボタン追加入力で派生攻撃の振り上げが出せる。敵か破壊可能オブジェクトに当たらないと、追加入力の振り上げは出せない。地上版派生出し切りの後に、空中版を続けて出せる。ハイエンドオープニングムービーでヒューマンがこれによく似た技を放っているシーンがあるが…。≪オススメ使用用途≫サプレッションとあわせて使うとそこそこの威力になる。意外とF追加入力の振り上げが強い。単部位のボスには有効か。ただし、テネブラなど動きの速いボスには追加入力の振り上げで避けられることもしばしば。地上→空中と派生させたあとの落下時間を考えるとDPSは微妙。 トゥインクルブレード(FORCE-2)☆☆☆マルチ、マルチ、マルチ、シングル、シングル属性(派生順)追加入力で左薙ぎ→右薙ぎ→左薙ぎ→連続突き→回転叩き付けの連続攻撃を行う。こちらはスティングアップと異なり、空振りでも追加入力ができる。叩き付けまで出し切れば威力はそこそこ高い。≪オススメ使用用途≫サプレッションとあわせて使うとそこそこの威力になる。フェイクライフとの相性がよく横薙ぎの雑魚巻き込み力が高くなるトゥインクルブレードを主体で戦うには叩き付けを出すまでの速度を高める必要がある為、速度が上がる装備を重要視したい部位が横に密集してるボスにはそこそこ強い。また、空中でのモーションも地上のそれと変化が無いため空中戦が楽。 ?(FORCE-3) フェイクライフ(AUTO-1)☆☆☆武器特性の発動条件を緩和する。発動中は武器特性のオーラが赤に変化する。 サプレッション(AUTO-2)☆☆☆毒もしくは沈黙状態の敵に与えるダメージが上昇する。条件が限定されている分、オプレッションより上昇率は高い。また、こちらは複数状態異常時の効果倍加も適用される。 ディフェンススキル プロテクトフォーカス(USE)☆☆☆防御力がアップする魔法陣を設置し、範囲内に入った味方全員に効果がある。また、プロテクトフォーカスの魔方陣は敵の遠距離攻撃を無効化する。キングデーモン系、ゴライアス、サーヴィランス等遠距離攻撃を多用するボスに対しても有効。但し、攻撃を無効化するのは魔方陣に当たった攻撃だけなので、頭上から降ってくる攻撃(グレアパニッシャーやテネブラの神罰、クロウ・クルワッハの落雷など)は、自分の身長よりも高い位置に張らないと無効化出来ない。防衛戦で結界石が攻められている場合、結界石に張れば役に立つかもしれない。ダブルクリックかユーズボタンで使用すると、魔法陣が自分中心に発生。 味方のHPバーにドラッグ ドロップをすると、魔方陣がその味方中心に発生。 ※クロスレイドVer,Aからの変更点・乗算補正から加算補正となった。・補正値は使用した本人が一番高く、補助を受けるPTメンバーは上昇値が低くなった。※クロスエリュシオンVer,Bからの変更点・知力の依存が無くなったため、ユーズスキルレベルのみに依存する。・補正値は本人もPTメンバーも同じになった。 デザートムーン(FORCE-1)☆☆☆マルチヒット属性攻撃。右薙ぎで扇状の衝撃波をくり出す範囲攻撃。ダウン効果、攻撃範囲が広い、と優秀な性能を持つ。部位を持つボスには、1回で数箇所に当てることが可能。剣先を当てる感じで、なるべく多くの部位に当たるように使うと良い。通常敵の編隊にまとめて当てるのも有効だろう。ver,BよりジャストFを実装。右薙ぎ終わりでとめる直前でFを押すことにより放てる。モーションは左へ薙ぎ返し振り上げる。≪オススメ使用用途≫ジャストFを振り切るまでの時間が少しかかるため、初段のダブキャンとジャストFのダブキャンでDPSは大差ない。ジャストFでの空中戦はそこそこ強い。バランスタイプを入れない場合、空中版ソードスライダーの代わりにしたい。 スライドエッジ(FORCE-2)☆☆☆剣を構えて突進する浮かせ技、ボタンの長押しで威力がアップする。攻撃発生が早くて威力もそこそこある。突進中はガード状態になっていて、タイミングはシビアだがジャストガードも可能。≪オススメ使用用途≫ロマンかも知れないがヴァンガードと相対した際にスライドエッジでジャストガードをし、MPを回収した上でスライドエッジにてよろけさせる事が可能。決まるとカッコイイ!通常のガードと違い攻撃モーションである為、各攻撃のキャンセルタイミングがガードのそれとは違う攻撃中のジャストガードは各攻撃の硬直中に相手の攻撃を待機するなどしてスライドエッジでジャストガードしよう。 ?(FORCE-3) セルフリカバリー(AUTO-1)☆☆(+☆)被ダメを受けた時に発生するリミットゲージ(赤いバー)が時間と共に回復する。ただしリミットゲージの減少は停止しない。リミットゲージは減少開始まで数秒の猶予があり、連続してダメージを受けなければその間も回復するためオートLV次第では50以上の被ダメージでも1割程度まで減らせる可能性がある。回復アイテムに限りのある防衛戦やボスラッシュでは大変重宝するスキル。ディフェンスを使うなら武器特性維持の為にも活用したいところ。リミットゲージが発生しない衝撃波には効果がないので過信は禁物。 バイタルチャージ(AUTO-2)☆☆☆MPの減少に伴い受けるダメージが減少する。緊急回避でMPが下がった場合でも、本来の最大MPを参照して減少計算が行われる。 オフェンススキル ベルセルク(USE)☆☆☆敵を攻撃する度に与えるダメージが上昇。(継続MP消費)上昇値はスキルレベルと知力に依存。レベル1でも最終的には1.3倍程度の効果がある。フォースのエコ化、ブレードラッシュの前に、OD型でのデザートムーン連打の前に使っていきたい攻撃力上昇値上限は1.7倍、ユーズLV11から1.8倍、Lv16から1.9倍になる。MP消費は激しいが発動中は常時攻撃力1.7〜1.9倍は破格の性能なのでボス戦では是非狙っていこう。 ブレードラッシュ(FORCE-1)☆☆☆☆シングルヒット属性攻撃。正面に連続で剣を突き出し、終了際に踏み込んでさらに一突きする。1点集中型のスキルで、単体相手にすさまじい火力を誇る。ボス戦の花形。 Fを連打で追加入力することで、スキルの発生時間が伸びる。スキルレベル上昇で威力上昇と延長可能時間が長くなる。A+Fでキャンセルしてしまいがちだが、出し切りの部分が最も威力が高い。持続が長い分、1発辺りの威力は意外と低く、長時間当て続ける工夫が必要になる。当たり判定は前方はもちろん、足元と、狭いが左右にもある。ボスのダウン時には、頭などダメージの増加する弱点部位を積極的に狙っていくと良い。 クロスレイドVer,Aからシングルヒット属性となった変わりに威力がUP。更にVer,Bからは攻撃速度が大幅に上昇した。≪オススメ使用用途≫単部位のボスに非常に高火力を発揮する。が、連続突き中はその場で動かないため動き回るボスには不向き。敵を攻撃するたびに与えるダメージが増えるベルセルクとの相性が良い。ベルセルクを焚きながらブレードラッシュでコンボを稼ぎヘビーストライクへ移行すると簡単にカンストする。 ヘビーストライク(FORCE-2)☆☆☆☆振り上げはシングルヒット属性、振り下ろしはマルチヒット属性攻撃。右下から左上に振り上げたのち、Fを追加入力で兜割り。追加攻撃はオーラブレード同様、ボタンの長押しで威力とヒット数がアップする。初撃はわずかに出の早いエクストラアタック風味、そこから追撃で2撃目を叩き込む。リーチはオーラを纏っていない為武器特性未発動とほぼ同等。また追加入力は一瞬待ってから押す必要があり、確実に出すためには練習が必要になるだろう。Ver,Bからは溜め時の威力が大幅に上昇した。≪オススメ使用用途≫単部位のボスには初段の振り上げをタチキャンすると良い。ブレードラッシュとは違い振り上げモーションで前進するためテネブラを追いかけつつ攻撃するのに有効。複数部位のボスには最大溜めの振り下ろしを叩き込もう。ボスの隙を突き、いかに最大溜めを叩き込めるかがこのスキルの醍醐味。ベルセルクを焚きながらブレードラッシュでコンボを稼ぎヘビーストライクへ移行すると簡単にカンストする。 ?(FORCE-3) ブラッディロア(AUTO-1)☆☆すべての攻撃に出血効果を付与する。出血ダメージはさほど高くないが、「状態異常付与時に」という効果を持つスキルやミネリアの存在により「効力はともかく、ひとまず付与」は出来るため、価値が相対的に上がっている。 オプレッション(AUTO-2)☆☆状態異常中の敵に対して与えるダメージが上昇する。味方にダガーがいるとうれしいスキル。 クロスレイドVer,Aでは複数状態異常時の効果倍加が廃止されてしまった。
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(C)2004,2005,2006,2007,2008 FarEast Amusement Research Co.,Ltd. (C)2004,2005,2006,2007,2008 FujimiShobo (C)2004,2005,2006,2007,2008 Game Field Co.,Ltd. ※『アリアンロッドRPG ルールブック』のP260~P261にも質疑応答が掲載されているので、そちらも参照してください。 ■スキル全体 スキルの基本的な法則について解説します。 武器攻撃に対して効果を及ぼすスキルは、白兵攻撃、射撃攻撃の両方に使用することができます。したがって、ウォーリアの《バッシュ》は白兵攻撃と射撃攻撃の両方に使用することができます。ただし、白兵攻撃や射撃攻撃に限定されている場合、それぞれの攻撃方法でしか使用できません。 同様に判定に使用する能力値が指定されている場合も、その能力値でしか使用できません。したがって、セージの《ディスマントル》の効果で【知力】を使って[トラップ解除]を行なう場合、《リムーヴトラップ》の効果を受けることはできません。 また、効果が似ているスキルに対する質疑応答も、スキル全体に対するものとしてまとめ直しました。スキルを使用する上で疑問点が出た場合、まずスキル全体に対しての質疑応答を読んで、次に各クラスの項目を参照するとよいでしょう。 Q:セットアッププロセスやイニシアチブプロセスなどで行動するスキルを複数のキャラクターが使用した場合、行動順はどうなりますか? A:【行動値】の順番に処理してください。もし、【行動値】が同じキャラクターが複数存在する場合、イニシアチブプロセスの行動順番の決定と同じように、PCを優先し、PC間では自由に決定できるものとします。 Q:セットアッププロセスで行動するスキルを使用した場合、行動済となりますか? A:特に明記されていない限り、未行動のままです。 Q:《ファストセット》や《ダブルキャスト》などのように、複数のマイナーアクションやメジャーアクションを行なうことを可能とするスキルを使用した場合、その効果は同時に適用されるのでしょうか? A:これらのスキルを使用した場合、使用した順番に適用されるものとしてください。 Q:《ブランディッシュ》などのメジャーアクションを使用するスキルが《インタラプト》によって打ち消された場合、攻撃する対象はどうなりますか? A:《ブランディッシュ》は「対象:範囲(選択)」に[白兵攻撃]を行なうというスキルです。したがって、攻撃自体を行なうことができず、行動が終了することになります。他のメジャーアクションを使用するスキルも同様に、そのメジャーアクションの行動自体がキャンセルされることになります。 Q:《スピリット・オブ・サムライ》や《ガンスミス》などスキルで得た武器を敵に奪われるなどして失った場合、どうなりますか? A:そのシナリオ中は使用できず、次のシナリオの開始時に再び手に入ることにしてもよいですし、奪われたままにしてもよいでしょう。最終的な判断はGMが行なってください。 Q:《スピリット・オブ・サムライ》や《ガンスミス》などのスキルレベルを上昇して、新しい武器を得た場合、キャラクターレベルが足りなくても装備することは可能ですか? A:装備することはできません。もし間違えてスキルレベルを上昇させてしまった場合、キャラクターレベルが上昇するまで以前の武器を使用できることにしてください。基本的には、《スピリット・オブ・サムライ》などのスキルレベルを上昇することはできないとするとよいでしょう。最終的な判断はGMが行なってください。 Q:『上級ルールブック』で追加された刀や銃は、どのようにしたら取得することができますか? A:その刀や銃で設定されているキャラクターレベルと《スピリット・オブ・サムライ》や《ガンスミス》のスキルレベルの両方を満たしていれば取得することが可能です。ただし、それまで取得していた刀や銃は失われます。また、GMが許可すれば、通常のアイテムの取得のように[プリプレイ][メインプレイ][アフタープレイ]のどのタイミングで行なってもよいものとします。 Q:《スピリット・オブ・サムライ》《ガンスミス》《ウェポンクリエイト》などで得た武器を他のPCが使用することは可能ですか? A:できません。これらのスキルで得た武器は、スキルを取得しているPC以外には基本的に使用できません。 Q:《ブレイクスラッシュ》や《カッティングプラン》などは、《ガーディアン》や《インヴァルネラブル》を無効化することができますか? A:できません。《ガーディアン》や《インヴァルネラブル》は、[HPダメージ]を軽減するわけではなく、0に置き換えるスキルです。したがって、《ブレイクスラッシュ》では無効にすることはできません。《ブレイクスラッシュ》などに対して効果を発揮することができないスキルは、発生した[HPダメージ]を直接軽減するスキルです。したがって、防御力を上昇させるようなスキルにも効果はありません。 Q:《ブレイクスラッシュ》や《カッティングプラン》などの「対象はスキルによってHPダメージを軽減できない」という文章は、対象となったキャラクターがダメージを軽減するスキルを使えないという意味ですか? A:違います。対象となったキャラクターに対するダメージを軽減するスキルが使えないという意味です。したがって、対象以外のキャラクターもダメージを軽減することはできません。 Q:《ブレイクスラッシュ》や《カッティングプラン》などの「対象はスキルによってHPダメージを軽減できない」という効果には、ギルドスキルも含まれませんか? A:含まれません。スキル、ならびにスキル扱いとなるエネミー特殊能力のみです。 Q:《プロテクション》などのように効果をダイスで求めるスキルを重ねがけする場合、ダイスの結果を見てからスキルを使用するかを決定できますか? A:できます。 Q:《アンビデクスタリティ》や《ツインウェポン》などで、両手にそれぞれ特殊な効果を持つ武器を装備した時、その効果は重複しますか? たとえば、両手に精霊のナイフを持っている状態で《アースウェポン》などをかけられた場合、そのダメージを+4D6することができるのでしょうか? A:《アンビデクスタリティ》や《ツインウェポン》を取得している場合に限り、重複します。また、それぞれ別の効果を持つ武器を装備した場合、それぞれの武器の特殊な効果も受けることができます。ただし、『ダブルイメージ』に掲載されているスターシャインのように使用の宣言を必要とするアイテムは、ひとつのタイミングでひとつのアイテムしか使用することができませんので、どちらか片方しか使うことはできません。また、右手にナイフ、左手にカタールを持ってナイフを射撃攻撃した場合、《アンビデクスタリティ》の効果を受けることはできません。それぞれの手に射撃攻撃可能な武器を持つ必要があります。 Q:《ストライクバック》などのようにリアクションで相手に攻撃を行なうスキルを使用した場合、処理順はどうなりますか? A:通常の手順のとおりに行なってください。まず命中判定ステップで能動側の命中判定を行ない、次にこのリアクションとして受動側の命中判定を行ないます。両者の判定の結果が出た後、ダメージロールステップに移ります。もし、両者ともにダメージを受けていたならば、能動側、受動側の順にダメージロールを行なうとよいでしょう。なお、判定の結果はすでに決定されていますので、たとえ能動側、もしくは受動側がこのダメージロールによって戦闘不能となっても、発生したダメージロールは適用することになります。 Q:《ストライクバック》などのように「判定:命中判定」「タイミング:リアクション」となっているスキルに対して、《カタナマスタリー》など「タイミング:パッシヴ」で命中判定に影響するスキルは有効でしょうか? A:有効です。この他にも、スキルで指定されている条件が満たすことができれば有効となります。 Q:《トリプルブロウ》などのように複数回の[白兵攻撃]を行なうことができるスキルを使用している途中で《ソウルバスター》などによって反撃されて自分の【HP】が0になった場合、残りの[白兵攻撃]を行なうことはできますか? A:できません。【HP】が0になった時点で[戦闘不能]となります。また、《アヴォイドダンス》などを使用され、エンゲージを離脱されてしまった場合も同様に[白兵攻撃]を続行することはできません。 Q:「タイミング:パッシヴ」のスキルの効果を受けないことを選択することはできますか? A:できません。 Q:《コンバットセンス》を使用したキャラクターと《カリキュレイト》を使用したキャラクターが、最初にメインプロセスとなる機会を得た時、どちらが先に行動することになりますか? A:【行動値】を比較して、値の高いキャラクターから先に行動してください。 Q:《ダンシングヒーロー》や《ギフト》を使った判定を、フェイトによって振り直した場合、《ダンシングヒーロー》や《ギフト》の効果を再び受けることはできますか? A:できます。判定の結果が確定していないため、《ダンシングヒーロー》などの効果はそのまま有効となります。 最新エラッタ・FAQのリストに戻る
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イグニス 火属性 レア ☆★ maxLv 75 コスト 23 HP maxHP 13460 攻撃力 max攻撃力 18840 防御力 max防御力 8080 スキル エクスプロージョン★ リーダースキル 火の活力☆★ 進化前 - 進化後 灼熱の剣イグニス 進化素材 ダイヤモンドテトリミノ×3ルビーテトリミノ 備考 レアガチャモンスター 出現場所 取得中です。 ☆★ モンスター レアガチャ 火属性
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【夏祭り】セイレーン出現! 新傾向クエスト。 各クエストをクリアすると「砂の音符」が手に入る。レイドのポイントに似ているが、 競争しなくなったこと、ポイントによってクリスタルミノとは異なる「スペシャルメダル」が手に入ることなどが異なる。 これを多く手に入れるためには特効モンスターが必要となる。6ケタ集めるのは大変だ。 また、新しいスキルが登場する。「ミノタワー」はラインがそろわない最も低い位置に縦にミノを積むスキルである。 「海賊船の中」ってどうみても沈没船じゃあないか…。 海賊船の最深部(超激むず) 消費スタミナ 30 バトル数 3 獲得経験値 3000 Gold 4900+砂の音符800個 バトル 出現モンスター 備考 1 氷結クリスタルガーディアン 吹雪の女神HP 7 豪水神帝のカドゥケウス フォルケンバーグ 吹雪の女神は先制攻撃でスキル「スピードアップ★★★」を使用。高防御モンスターフォルケンバーグはダメージを受けているとスキル「バッドミノレインEX★★★」を使用 2 [スキル]セイレーン 白金の女神HP 7 水龍の巫女・マリンHP 500000 水神のカドゥケウスHP 650000 フォルケンバーグHP 650000 白金の女神は先制攻撃でスキル「ジグザグ★★★」を使用。高防御モンスター。攻撃時もこのスキルを使用[スキル]セイレーンはスキル「ソングシャワー☆★」を使用水龍の巫女・マリンはHPが少なくなるとスキル「ヒーリングタイム★★」を使用フォルケンバーグは2ターンに1回攻撃。ダメージを受けているとスキル「バッドミノレインEX★★★」を使用 3 純金の女神HP ? 珊瑚の守人コーラルHP 330000 ヨルムンガンドHP 800000 水龍の巫女・マリンHP 700000 覚醒・フロストドラゴンHP 1800000 ボス純金の女神は先制攻撃でスキル「ハイドネクスト☆」を使用。高防御モンスター珊瑚の守人コーラルと水龍の巫女・マリンは2ターンに1回攻撃ヨルムンガンドはHPが少なくなるとスキル「ポイズンブロー☆」を使用水龍の巫女・マリンはHPが少なくなるとスキル「ヒーリングタイム★★」を使用 海賊船の中(激むず) 消費スタミナ 25 バトル数 3 獲得経験値 1800 Gold 3900+砂の音符400個 バトル 出現モンスター 備考 1 吹雪の女神HP 7 サファイアテトリミノ フォルケンバーグ フォルケンバーグ 吹雪の女神は先制攻撃でスキル「スピードアップ★★★」を使用。高防御モンスター左側のフォルケンバーグは2ターンに1回攻撃 2 [スキル]セイレーン 水龍の巫女・マリン 水神のカドゥケウス フォルケンバーグ 水神のカドゥケウスは2ターンに1回攻撃 3 純金の女神 コーラル 覚醒・フロストドラゴン 水龍の巫女・マリン 覚醒・フロストドラゴン ボス純金の女神は先制攻撃でスキル「ハイドネクスト☆」を使用覚醒・フロストドラゴンは2ターンに1回攻撃 海賊船の近く(むずい) 消費スタミナ 20 バトル数 3 獲得経験値 700 Gold 3000+砂の音符200個 バトル 出現モンスター 備考 1 氷雪の女神 ガーネットテトリミノHP 7 ファイアーホブゴブリン ブラムズ 水の女神は先制攻撃でスキル「スピードアップ★★★」を使用ガーネットテトリミノはスキル「バッドミノレイン★★★」を使用。高防御モンスター 2 ファイアーエレメンタル 水神のカドゥケウス [スキル]セイレーン 海賊長ブラムズ 水神のカドゥケウスは先制攻撃でスキル「スプリット★★★」を使用ファイアーエレメンタルはスキル「ミノタワー★★」を使用 3 純銀の女神 ウォーターエレメンタル 海賊ブラムズ 海賊王ブラムズ ボス純銀の女神は先制攻撃でスキル「ハイドネクスト☆」を使用 テトリビーチ穴場(ふつう) 消費スタミナ 15 バトル数 3 獲得経験値 400 Gold 1200+砂の音符100個 バトル 出現モンスター 備考 1 ファイアーエレメンタル 水の女神 ウォーターキングペンペン 水の女神は先制攻撃でスキル「スピードアップ★★」を使用ファイアーエレメンタルは先制攻撃でスキル「ミノタワー★」を使用 2 金の女神 ファイアーホブゴブリン 海賊長ブラムズ ボス金の女神は先制攻撃でスキル「ハイドネクスト☆」を使用 テトリビーチ(かんたん) 消費スタミナ 10 バトル数 2 獲得経験値 300 Gold 900+砂の音符60個 バトル 出現モンスター 備考 1 水の女神 ファイアーウィスプ ファイアーペンペン 水の女神は先制攻撃でスキル「スピードアップ★★」を使用 2 銀の女神 マリン ブラムズ ボス銀の女神は先制攻撃でスキル「ハイドネクスト☆」を使用 特効モンスター一覧 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 2.5倍 2.0倍 1.2倍 これまでの実施期間 通常イベント 2014-08-01 14 00 ~ 2014-08-11 13 59 このページの意見、情報提供、反論、感想などあればコメントどうぞ 超激むずのヨルムンガンドがポイズンブレス撃ってきます。おそらく残りHPが1/4〜1/3くらいを下回るのが条件かと。 -- 名無しさん (2014-08-05 10 07 59) 名前 コメント
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注意点 一覧表先天技能 (PPで養成不可能な技能) 敵のみ 後天技能 (PPで養成可能な技能) 先天技能効果詳細指揮官 戦術指揮 超能力 オーバーセンス ニュータイプ/ニュータイプ(X) 螺旋力 後天技能選択の手引き底力 再攻撃 援護攻撃 援護防御 闘争心 戦意高揚 気力限界突破 気力+ボーナス Eセーブ Bセーブ カウンター 連携攻撃 連続行動 ダッシュ ガード 見切り ヒット アウェイ サイズ差補正無視 修理スキル 補給スキル パーツ供給 SPアップ SP回復 SPゲット 精神耐性 注意点 今作は『MX』以来久々に『SP回復』が復活。 ブロッキングは廃止。剣や盾を装備していれば自動で発動するようになった。雑魚敵でも切り払ってきたりシールドを使うので地味に厄介。 気力+(ダメージ、回避、命中、撃破)系技能は一つにまとめられた。 新規スキルにSPゲット追加。 技能欄が6⇒8枠になったため、従来シリーズと比べかなりの余裕がある。敵にも同じことが言える。特に終盤のボスのスキルラインナップは凄まじい。 自軍パイロットの汎用LV系スキル (底力など) が成長しない点は前作 (破界篇) と同じ。 先天技能の『強運』『精密攻撃』は養成で上書きできるが、再習得は不可能。 敵専用スキルの『極』『2回行動』が特殊スキル一覧に表示されなくなった。スポット参戦のアサキム(極持ち)がマップ上に存在する時に確認できる。 一覧表 先天技能 (PPで養成不可能な技能) 再世篇での新技能は赤字で記載 名称 効果 上書可否 指揮官 周辺の味方の最終命中率・回避率が上昇(所持者自身に効果はない)スキルレベルとスキル所持者との距離で効果が決定(限界Lv4)(スメラギはエースボーナスで効果が2倍になる) × 戦術指揮 個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化するなお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない × 強運 敵撃墜時の獲得資金が1.2倍になる(精神コマンド『幸運』使用時は効果を発揮しない) ○ 超能力 命中率・回避率が上昇、スキルレベルにより効果が高くなる(限界Lv9) × 超A級超能力 超能力Lv9の効果に加え、毎ターンSP10回復(タケルのエースボーナスで超能力→超A級超能力になる) × ゲーマー 気力130以上で技量+10 × ゲームチャンプ 気力130以上で技量+30(ゲイナーのエースボーナスでゲーマー→ゲームチャンプになる) × オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力を上昇スキルレベルが高いほど効果も上昇(限界Lv9) × ニュータイプ 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びるスキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9) × ニュータイプ (X) 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びるスキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9) × SEED 気力130以上で発動最終与ダメージが1.1倍になり最終命中率・回避率・クリティカル率が+20%される × イノベイター 気力140以上で発動命中・回避・技量が+20され、毎ターンSPが10回復 × ネゴシエイター 戦闘した相手の気力を-3(バサラの歌も対象に含まれる)修理費清算時にスキル所持者がマップ上にいると修理費0(ロジャーのエースボーナスで気力低下が-5になる) × 天才 命中率・回避率・クリティカル率が+20%される × 野性化 気力130以上で発動、与ダメージが1.1倍になる × 螺旋力 命中率が上昇し相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する(限界Lv5) × 社長 マップクリア時、出撃しているパイロット全員にPP+5(ワッ太のエースボーナスで効果が2倍になる) × サラリーマン レベルアップ時、撃墜数10機ごと、出撃したマップクリア時にPPが+3される × 精密攻撃 クリティカル発生時ダメージが1.5倍になる ○ ?????(異能生存体) HPが10%以下になると命中・回避が+30、格闘・射撃・防御・技量が+20される × 融合 気力130以上で個別コマンドに「融合」が追加使用すると、格闘・射撃・回避・命中+5、技量・防御+10となり、機体の武器性能が変化する × ギアスの呪縛 気力130以上で発動最終与ダメージが1.1倍になり、底力LV9の効果を得る × 敵のみ 名称 効果 所持パイロット 極 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+30%される ズール、イプシロン、トレーズ、リボンズ、ルイス、ブシドー、サーシェス、ムゲ、シャルル、V.V.、アサキム、ラスボス、ユーサー、ジェラウド、ウェイン、マリリン 2回行動 1ターンの行動回数が2回になる ズール、リボンズ、ムゲ、グレイス、ラスボス、アイム、ユーサー 後天技能 (PPで養成可能な技能) 再世篇での新技能、及び旧来の技能で効果が変更された部分は赤字で表示 名称 効果 必要PP 底力 HPの減少に応じて命中率・回避率・装甲・クリティカル率が上昇するスキルレベルに応じて効果も上昇(限界Lv9) 20+10×Lv 再攻撃 相手より技量が20以上ある場合相手の反撃後、自分に対して援護攻撃を行う 200 援護攻撃 隣接ユニットへ援護攻撃する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4) 100+20×Lv 援護防御 隣接ユニットへ援護防御する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4) 100+20×Lv 闘争心 出撃時に気力+10 100 戦意高揚 出撃2ターン目から毎ターン気力+3 100 気力限界突破 気力上昇の上限が170になる 150 気力+ボーナス 攻撃回避時・被ダメージ時・攻撃命中時・味方の敵撃墜時に本来の気力増減に加えて気力+1。前作までの行動気力アップ系能力を統合。 200 Eセーブ 武器の消費ENが通常の80%になるエネルギーを消費する武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 Bセーブ 武器の弾数が1.5倍になる(小数点以下は切り捨て)弾数制の武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 カウンター 反撃選択時に相手より先に攻撃を仕掛ける発動確率はスキルレベルと技量差で決定(限界Lv9) 20+10×Lv 連携攻撃 援護攻撃による攻撃が確実にクリティカルになる再攻撃は対象外 200 連続行動 気力120以上で敵を撃破すると再行動できる再行動できるのは1ユニットにつき1フェイズ1回だけで、パイロットが代わっても権利は復活しない(判定は撃墜後にされるため、気力120未満で敵を攻撃しても、撃墜して気力120以上になれば発動する) 330 ダッシュ ユニットの移動力+1気力130以上で移動力+2 220 ガード 気力130以上で相手の攻撃で受ける最終ダメージが80%となる 150 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%される 150 ヒット&アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動することが出来る 200 サイズ差補正無視 サイズ差補正による与えるダメージの減少を無視する 200 修理スキル 修理による回復量が1.5倍になり、使用範囲が拡大 (隣接マス+1) される。修理装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 100 補給スキル 補給装置を持つ機体であれば移動後に補給が可能になる補給装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 パーツ供給 自機から1~2マス以内の自軍ユニットに消費系強化パーツを使用できる 120 SPアップ 最大SPがスキルレベル毎に5ポイント上昇する(限界Lv9) 60+10×Lv SP回復 毎ターンSP10回復 320 SPゲット 敵を撃破するとSP10回復、複数の敵を同時撃破しても効果は同じ 250 精神耐性 相手武器の特殊効果「能力半減」「行動不能」「気力低下」「SP低下」を無効化する。気力100以下の時に限って精神コマンド「脱力」を無効にする。サブパイロット時はこのスキルは無効 100 先天技能効果詳細 指揮官 指揮範囲内にいる味方の最終命中率・回避率が上昇する。(所持者自身に効果はない) 指揮範囲が重複した場合、マスごとに一番効果の高いもののみが適応される。 特殊能力『ジャミング機能』、精神コマンド『集中』や特殊スキル『天才』『見切り』『極』との効果の相乗が可能。 スメラギ・李・ノリエガは、エースボーナスで指揮官の効果が2倍になる。 技能Lv 指揮範囲 1 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 03 02 +8 01 +8 +10 +8 00 +8 +10 +10 +8 01 +8 +10 +8 02 +8 03 04 05 2 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 03 +9 02 +9 +12 +9 01 +9 +12 +15 +12 +9 00 +9 +12 +15 +15 +12 +9 01 +9 +12 +15 +12 +9 02 +9 +12 +9 03 +9 04 05 3 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 +8 03 +8 +12 +8 02 +8 +12 +16 +12 +8 01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8 00 +8 +12 +16 +20 +20 +16 +12 +8 01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8 02 +8 +12 +16 +12 +8 03 +8 +12 +8 04 +8 05 4 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 +5 04 +5 +10 +5 03 +5 +10 +15 +10 +5 02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5 01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5 00 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +20 +15 +10 +5 01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5 02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5 03 +5 +10 +15 +10 +5 04 +5 +10 +5 05 +5 所持パイロット 技能Lv 1 2 3 4 エルチ・カーゴ 1 28 - - クワトロ・バジーナ 1 1 38 52 ジャミル・ニート 1 1 1 ? ラクス・クライン 1 ? - - スメラギ・李・ノリエガ 1 23 34 47 F.S. 1 1 1 1 オズマ・リー 1 1 28 41 ジェフリー・ワイルダー 1 1 1 37 神隼人 1 ? ? - ゼロ 1 1 24 37 扇要 1 ? ? - 藤堂鏡志朗 1 1 36 - 黎星刻 1 1 ? - 戦術指揮 ゼロ専用の先天技能。個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる。 「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化する。 なお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない。 移動後にも使用可能である。 『攻撃指揮』:格闘・射撃+15 命中+20 『防御指揮』:防御+20 回避+20 『特攻指揮』:格闘・射撃+30 防御・回避-40「攻撃」「防御」「特攻」の各能力補正は異なる命令なら重複して得る事が出来る。(「攻撃」+「特攻」の場合、格闘・射撃+45 命中+20 防御・回避-40…となる) 同じ命令は2回使っても効果は重複しない。(「特攻」を2回かけても格闘・射撃+60 防御・回避-80…とはならない) 歌とは異なり、対象ユニットのサブパイロットにも有効となる。 黄=効果指定範囲、青=着弾点、赤=効果範囲 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 超能力 命中率・回避率が上昇する。 明神タケルはエースボーナスで『超能力』が『超A級超能力』になり、超能力Lv9の効果+毎ターンSP10回復。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 所持パイロット 明神タケル 1 1 1 1 1 18 27 38 53 ロゼ 1 1 1 26 37 46 59 ? - アポロ 1 1 1 45 47 49 51 53 60 シルヴィア・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58 シリウス・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58 紅麗花 1 1 1 31 39 47 55 62 - ピエール・ヴィエラ 1 1 1 30 38 47 54 63 - ジュン・リー 1 1 1 33 42 49 57 65 - つぐみ・ローゼンマイヤー 1 1 1 33 43 50 56 64 - オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力が上昇する。 特殊能力『オーバースキル』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で『オーバースキル』が発動する。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 フォトンマットの全属性ダメージ軽減量 1100 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 1900 武器の攻撃力 +50 +50 +100 +100 +150 +150 +200 +200 +250 所持パイロット ゲイナー・サンガ 1 1 1 1 36 45 52 58 63 ゲイン・ビジョウ 1 1 1 35 43 54 60 - - サラ・コダマ 1 1 26 39 48 59 - - - シンシア・レーン 1 1 1 1 35 47 56 62 68 ニュータイプ/ニュータイプ(X) 命中率・回避率が上昇し、ニュータイプ能力が必要な武器の射程が延びる。 (X)所持はジャミルのみ。 今回ガンダムX系のMSは全機NT対応の武装が搭載されていないので実質影響は命中・回避のみとなる。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +0 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +30 +30 武器の射程 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +2 所持パイロット(ニュータイプ) カミーユ・ビダン 1 1 1 34 41 45 52 58 61 クワトロ・バジーナ 1 1 1 37 48 53 61 ? - アムロ・レイ 1 1 1 1 39 43 49 56 - ファ・ユイリィ 1 46 57 66 - - - - - 所持パイロット(ニュータイプ(X)) ジャミル・ニート 1 - - - - - - - (※) ※エースボーナス取得後、レベル9に変化する 螺旋力 命中率が上昇し、相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する。 特殊能力『螺旋力発動』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で特殊能力『HP回復(小)』が発動し、パイロットの気力・螺旋力Lvによって最終与ダメージに補正が加わる。 与ダメージ倍率は1+螺旋力レベル*0.05が上限。 気力130で1.1倍スタート。以降気力10毎に0.05増していく。 螺旋力Lvは5で打ち止めなので最大倍率は1.25倍(検証済み)。 技能Lv 1 2 3 4 5 命中率 +2 +4 +6 +8 +10 最終被ダメージ減少量(%) -2 -3 -4 -5 -8 所持パイロット シモン 1 1 20 30 60 ヨーコ 1 1 50 75 99 ギミー 1 ? ? ? ? ダリー 1 ? ? ? ? キタン 1 25 50 75 99 ダヤッカ 1 25 50 75 99 後天技能選択の手引き 各パイロットは先天技能、後天技能をあわせて8つまで習得できるため、前作より余裕がある。 とはいえ必要PPのことも考えると、機体性能と技能の相性を考えて選択するのが望ましい。 底力 前作で効果が強化されて優良技能の仲間入りを果たした技能。もう上書き候補なんて言わせない。 パイロット毎に初期技能Lvが固定。パイロットの成長による技能Lvの変動はない。技能Lvを上げるにはPPを消費して補強する必要がある。底力をアテにして運用するのなら、Lv7(消費PP350)は欲しいところ。 PPを使い補強した場合、底力L(初期の値)+(補強した値)と表示される。 例:底力L7+2 この技能の有無がユニットの生存能力に直結すると言っても差し支えない。回避タイプであれば(一度被弾して生き残る事が前提だが)回避率の上昇、耐えるタイプであれば防御力の上昇に繋がる。 防御重視の機体に乗るにも関わらずデフォルトで覚えていないロジャーなどには優先して覚えさせたい。 有効なスキルである半面敵に回すと非常に厄介。無効化する手段は無いので、習得している敵は発動ギリギリまで削り一気に倒そう。ボスだけでなく多くのザコ敵も所持している。そういった敵を中途半端にHPを削って放置しておくのは危険。逆にこの技能を所持していないボスは思いのほか脆い。今作でもキャラの性格ゆえだったりで、所持していないボスも見かけられる。 命中率・回避率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 5 2 5 10 3 5 10 15 4 5 10 15 20 5 5 10 15 20 25 6 5 10 15 20 25 30 7 5 10 15 20 25 30 35 8 5 10 15 20 25 30 35 40 9 5 10 15 20 25 30 35 40 45 装甲値増加率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 10 2 10 20 3 10 20 30 4 10 20 30 40 5 10 20 30 40 50 6 10 20 30 40 50 60 7 10 20 30 40 50 60 70 8 10 20 30 40 50 60 70 80 9 10 20 30 40 50 60 70 80 90 クリティカル率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 8 2 8 16 3 8 16 24 4 8 16 24 32 5 8 16 24 32 40 6 8 16 24 32 40 48 7 8 16 24 32 40 48 56 8 8 16 24 32 40 48 56 64 9 8 16 24 32 40 48 56 64 72 再攻撃 ザコ相手には低威力の武器でも大きなダメージを与えられ、ボス相手には強力な攻撃でラッシュをかけられる。 敵より20も高い技量を要求されるので、高い技量を持っているパイロット、または最初期に加入し長期技量養成できるパイロットに向く技能。今作は全体的に敵技量が適正化し、取得PPを多く獲得できるので並以上の技量があれば1周目からでも使っていける。 再攻撃時には非P属性武器も使用可能になる。発動できればP武器が少ない機体でも一線級の攻撃力が期待できる。 援護攻撃同様、ある程度の継戦能力を備えていないとあっという間にガス欠になるので注意したい。なお援護攻撃とは異なり、1ターン内の使用回数制限無し。 合わせてカウンターなど、技量に関わるスキルを習得すると総合力も上がる。 援護攻撃 純粋にダメージを増やす事が可能になる優良スキル。 援護する側の機体は弾数orENをどんどん消費していくので、継戦能力の高いユニットにお勧め。具体的には低消費or弾数制の武器を多く持つユニット。EN消費の激しい機体だとあっという間にガス欠する。 また長射程の特殊効果武器を持つユニット(マジンガーZのルストハリケーンなど)も候補に上がる。 連続行動との相性がいい。連続行動と援護攻撃両方を持つユニットは、敵機を撃墜しつつ前線に出れば攻撃の基点となる。 援護攻撃で敵を撃墜した場合、経験値・PPは援護された側、撃墜数は援護した側に入るので、撃墜数を稼ぎたいパイロットにも有効。 バサラの歌には、攻撃対象がダメージを与えられるユニット(次元獣等)でも援護攻撃ができない。 集中や必中など命中率に関する精神コマンドの効果は適用されるが、熱血などダメージ上昇系の精神コマンドの効果は適用されず、援護攻撃前に使用していても消費されない。 援護防御 これを持っているユニットが隣にいるだけで安心できる回避型の救世主。 援護防御で受けるダメージは発動ユニットが防御を選択して受けるダメージと同じ。通常0.6倍。シールド所持で0.4倍。 有効に使うなら、それなりの耐久力を持つ機体であることが重要になる。装甲・HPが高い機体、バリア系の特殊能力orパーツを持つ機体、盾持ちなどがあげられる。逆にこれらを満たしていないのに援護防御を積極的に行うのは自殺行為なので控えたい。ていうか上書き推奨。 修理持ちの機体なら援護防御して被弾→自分を修理、といった方法でどんどんパイロットLvが上げられるので残しておくのも手。 避けに特化した機体の底力発動を狙って「安全かつ確実に被弾する」という目的に使うことも考えられる。 再攻撃・援護攻撃に対しては発動しない。 分身系能力全般、ひらめきは発動しない。 闘争心 前作と同様、出撃時の気力が+10される為、連続行動等との相性が良い。 今作はバサラ加入後に開幕熱血突撃ラブハート(MAP)で強引に気力を上げていけるため、有効度は下がっている。ただし、そのバサラ本人には開幕気力が必要なため、まず最初に覚えさせたい。 PPに余裕が出来てきたり2周目以降ともなると、気力+ボーナスの方が活躍するので不要かもしれない。 エースになっているパイロットは出撃時に気力+5、闘争心で+10で合計+15。敵を自分で1機撃墜すればそれだけで気力120となり連続行動が発動できる。 他にもガンダムデスサイズや紅蓮弐式など比較的ゆるい気力制限のある武器or特殊能力のある機体のパイロット、ダンクーガやゴッドマーズなど気力130が特殊能力発動の条件になっているパイロットにも推奨。 戦意高揚 闘争心の効果が倍増したこと、並びに気力+ボーナスの登場により存在が霞んでしまっている。難易度による気力上昇差が無いことも向かい風。 闘争心の気力+10を上回るのは5T目(気力+3×4で+12)。気力+なら毎ターン3体撃墜するだけで同等の効果が得られてしまう。 SRポイントは「~ターン以内に全滅、マップをクリア」が多く、SRポイント獲得を目指す場合、ほとんどの場合で死に技能になってしまう。 初期習得しているキャラクターは多いので、PP不足の1周目や待ち専門のプレイヤーにとっては心強いか。しかし、ほぼ上位互換のスキルが2つもあるのでPPがあれば最優先上書き候補。 あって損をするわけではないが、あえてPPを振ってまで取得する意義は薄い。 気力限界突破 気力の上限を+20する。 気力が1増えるのと、格闘・射撃・防御の能力値が1増えるのは同じ。(参考:小ネタ・パロディ#ダメージ計算)つまり、気力の最大値が+20されると格闘・射撃・防御が20上がったのと同等の効果を得られる。 今作は全体的に気力を上げやすいが、それでも気力を170まで上げるのは少々困難。基本的にはトップエースや、ABなど開始時気力に大きなボーナスを持つキャラに付けることになるか。 今作では比較的数が多い格闘と射撃両方に強い武器を持つ機体や、精神コマンド『気迫』や気力上昇スキルを持っているキャラにも有用。 ゼロシステムは150→170の間でも補正値が上昇するので、他の機体より恩恵は大きい。技量がさらに10上がるのが大きいか。 単に攻撃力を底上げする目的なら同じPPで格闘か射撃の能力値を上げるのも一つの手。ステータスとは別に攻撃力が上昇するため、ステータス上限の400に達しても更に強化される。もちろんそんなことができる頃にはバランスも何もないが、最大ダメージを出してみたい場合必須となる技能。 気力+ボーナス 前作の気力+(回避)、気力+(ダメージ)、気力+(命中)、気力+(撃破)の4種類が全て統合。何をやっても気力+1のボーナスが入るため、かなり有用な技能になっている。その性質上、気力限界突破との相性が良い。 前線に出るパイロットであれ、後方で援護するキャラであれ、ここぞという時のマップ兵器の為の気力確保にも十分な効果が見込める。強制出撃後に戦艦に乗せておくだけのユニットでも、手が足りない場合気力が高いと便利なので、その周回で全く使う予定のないユニットにとりあえず持たせておくのもあり。 その分必要PPが前作の2倍以上になっており、気軽に取得できなくなっている。1周目など、先に闘争心を習得した方がPP的にも戦力的にも良い場合もある。 連続行動と組み合わせる場合、気力の都合から手順が前後できず進軍に大きな制約を負うことになる。 イベントや敵の特殊効果武器で気力が大幅に下がる場面もあるので、リスク軽減としての向きも強い。 Eセーブ Bセーブと同様、継戦能力を高める技能。EN消費型の機体、弾数制の武器に乏しい機体のパイロットに考慮したい。 しかし、100%→80%はそれほど大きな軽減ではない。修得することでどの位手数が増えるか意識しておきたい。 例えばマジンガーZやゴッドシグマのような、派手にENを消費する必殺技を持つユニットの場合、消費を20%カットしてもほとんど攻撃回数が増えないので、別の手段を考えたい。気力を減らさないで補給できる機体を漏らさず運用するか、精神コマンドの補給、パーツ供給などでプロペラントタンクを使った方がよほど必殺技の手数が増える。そのため、必殺技の使用回数を増やすというより、それ以外のEN消費武器も併用しやすくなるスキルと考えるべき。マジンガーならロケットパンチを連発する戦法のほうが相性が良い。 再攻撃や連続行動でガンガン敵機を撃墜していくならばと言いたい所だが、あってもすぐガス欠になってしまう事がままある。 逆に紅蓮やウイングガンダムなどのEN消費が多くない武器は単純に攻撃回数が多くなるので、実はほどほどの消費の機体の方が恩恵が大きい。 単にENが1.25倍になる程度のものなので、直接ENを改造してしまえば済むか。 合体攻撃の場合は、どのユニットから使用してもEセーブ所持ユニットのみに適用される。 Bセーブ Eセーブと同様、継戦能力を高める技能。弾数制の武器がメインの機体のパイロットに覚えさせよう。 最初から援護攻撃を持ち、弾数制武器が主体の機体に乗るロックオンやミシェルは特に相性が良い。 なおABやカスタムボーナスの弾数増加と累計する。例:ヘビーアームズのビームガトリング→初期16→24→36 Eセーブと違って攻撃回数を目視できるため恩恵を把握しやすい。また弾数を1.5倍するので%換算で50%増。効果が明らかにEセーブより大きい。 カウンター 攻撃を仕掛けられた際に先に攻撃する技能。発動率は技能レベルによる確率+技量差で決定される。 1周目などの序盤のうちは、敵より先に攻撃出来るだけの地味な技能にしかならない。上書き候補。 このスキルが持つ真価は「カウンターで敵機を撃墜出来れば連タゲ補正は上乗せされない」点。周回を重ねてこのスキルが確定で発動するほど技量にPPを振れるようになれば、敵機を一撃で仕留める火力と合わせることでリアル系の単機特攻も楽になる。キリコのような低耐久を身上にするパイロットが持っていると事故も減るようになる。 連携攻撃 援護攻撃が「必ず」クリティカルになるという援護要員向き技能。援護攻撃を多用するキャラや覚えさせるといい。特にカナリアのような強武器を持つが熱血を持たない援護専門キャラにはオススメ。 2周目以降のプレイでPPに余裕が出てきて技量を強化できる様になったら、上書きしてかまわないだろう。 連続行動 気力120以上で「敵を撃墜」すれば1ターン1回のみ再行動できるようになる技能。条件付きで毎ターン『覚醒』を得るようなもので、本作一番の強スキル。 他の移動系スキルにもいえるが、SRポイントを狙う場合は獲得条件の多くにターン制限がある為とても優秀。 条件の気力判定は戦闘後、敵撃破の気力+5の後に行われるため、実質的に気力115以上で発動する。 PPが許すならば再攻撃と連続行動を両立させ、脅威の4回攻撃なんてことも可能。無論ENや弾数には注意が必要だが、敵陣に切り込むスタイルなら援護は期待できないので理にかなっている。 援護攻撃要員やMAP兵器持ちに習得させるのもあり。手頃な敵機を撃破しつつ毎ターンベストなポジションに移動が可能になる。 技能保持者が直接撃破できなくても、援護攻撃で敵を撃破できれば効果が発動する。 発動は1ユニットにつき1ターン1回のみ。一度発動して行動終了した後、『再動』で行動可能にしてもそのターンは発動しない。発動後に変形、六神合体などを使用してもそのターンは再度発動しない。 イベントで機体の換装や乗り換えが発生した場合、同じターン内でも再度発動する。 発動条件の関係から、撃墜数が自然と伸びてくるのも一つのポイント。 味方が削った雑魚を撃墜して発動させ、遠くの味方を修理、補給なんて離れ業も使える。なにかと撃墜数の伸びなやむ支援ユニット育成にもなる。 なお、連続行動は精神コマンド『覚醒』及び強化パーツ『プラチナエンブレム』の2回行動より優先して発動する。 ダッシュ 移動力強化技能。素でも+1されるが、気力が上がればさらに+1される。他の移動系スキルと比較した場合、必ず移動力があがるのが利点。P属性武器の多い機体と相性がいい。 ユニットを選ばない技能だが、加速を覚えないパイロット・足の遅いスーパー系や戦艦などは率先してつけたい。 また広範囲をカバーする為修理・補給ユニットの搭乗者にもオススメ。PP稼ぎが大変だが、あると便利。 連続行動との相性が良い。発動時は撃墜するため気力が上がりやすく、二度移動するため恩恵も二倍になり、一度目で遠方の敵を撃墜できるようになればより多くの味方が二回行動できる。 ガード 単純に防御力を上昇させる技能。底力と違い、気力130以上になれば確実に発動する。とはいえ、高Lvの底力を持っているパイロットなら効果が相乗される事を加味しても必要性は薄い。 真価を発揮するのはバリア系を所持している機体。軽減後のダメージをバリアで減算するため非常に耐えるようになる。また、実質発動後HPを25%増やしているとも取れるためHPが高い機体も恩恵は大きい。 他にはサポート機体が狙われた際の対策に付けるなど。 良くも悪くも「割合でダメージをカットする」のがポイント。「敵陣に突っ込んで暴れ回る」より「反撃の被害を減らす」といった堅実な立ち回りでこそ光る。 なお精神コマンド『直撃』では無効化出来ない。そのため敵の『ガード』は『脱力』や『ネゴシエイター』等で気力130未満にする必要がある。 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%されるが、単体では効果が薄く微妙な技能。 強みは取得可能な汎用スキルで唯一、最終命中/回避/クリティカル率を上昇させる点。回避率・命中・クリティカルに+補正のある先天技能やABやCB、特殊能力との相乗効果を狙おう。 命中/回避/クリティカル率の計算結果が0%以下になった場合でも、一度0%に戻した後に最終的な数値が計算される。結果どんなに能力差があっても、(相手に最終回避率の補正がなければ)最低10%は保障される。 格上の敵を相手にするときに光る。敵の数が少なければ、土壇場にリセット連打で切り抜けることもできる。 最終回避率は連続ターゲット補正にも反映される。 スキル枠や気力制限といった問題はあるものの、数値的には技量を10、命中、回避を20ずつ上げる(PP計500)のと同等以上の効果。 同様に最終回避率はその数値分だけ敵の最終命中率を無効化出来る。例えば『極』スキル発動時、最終命中率+30%は『指揮官』や精神コマンドを使わなければ普通は無効に出来ない。しかし『見切り』が発動していれば、『極』を相殺して敵の最終命中は20%に低下する。 特殊能力『ジャミング機能』との併用は最高に良い。常に最終命中・最終回避を+20%も得る事ができる(ジャミング機能の効果は重複する)。『ジャミング機能』自体をフル改造ボーナスで誰でも気軽に得られる点も魅力。 ヒット アウェイ 長射程の非P属性武器がメインの攻撃手段となるユニットには必須技能。覚えさせないと味方の進軍に遅れてしまうので、何を差し引いてもとりあえずこれを覚えさせたい。 連続行動と違い、攻撃後かならず発動するので削りメインならこちらの方が安上がり。 歌は攻撃扱いなので使用後にH Aは発動するが、戦術指揮では発動しない為注意。 サイズ差補正無視 戦闘する機体のサイズ差による与ダメージ減少を無視する。サイズ差による与ダメージ増加、被ダメージ増減は無効にならない。 サイズ差によるダメージ減少については小ネタ・パロディ#ダメージ計算を参照。例えばSサイズのユニットがMサイズのユニットに攻撃する時、最終ダメージに0.9倍の補正が掛かっている。 キングゲイナー系、コードギアス系、ボトムズ系など、Sサイズ機体に乗るパイロットには特に推奨。 当然だがサイズL以上の機体のパイロットは恩恵が薄い。対ボス戦のために取得させることも考えられるが、各機体の必殺武器には『サイズ差補正無視』の効果が付属している事が多く、また精神コマンド『直撃』でも同様の効果を得られるのでやはり効果は薄い。 与ダメージを上昇させる事が出来るスキルはこれと気力限界突破、再攻撃のみ。 修理スキル 『修理』による回復量1.5倍+使用範囲が拡大 (隣接マス+1) される。『修理』で得られる経験値は、修理対象とのレベル差と回復量によって決まるため、レベル上げが楽になる。 前作までは趣味の範囲の技能だったが、今作では強化されている。射程が伸びるため有用性が大幅UP。修理装置を持つ機体に乗るなら是非覚えさせたい。 専用機体が修理装置持ちのパイロットは最初から覚えている場合もある。 補給スキル 移動後に補給が行えるようになる。機動力を求められる本作では回復の為の移動ロスはかなり大きい。補給持ちは最優先で覚えさせたい技能。 パーツ供給 母艦、修理・補給ユニットはもちろんのこと、援護攻撃要員も隣接する特性上相性が良い。パーツスロットが3つ以上の機体のパイロットにオススメ。 補給装置を持つシャトルにリペアキットなど、補完的にパーツを装備させると万が一の保険になりやすい。 今作も前作同様に回復アイテムが消耗品ではなく、次ステージ以降で復活する為、使い惜しみしないで済むのも有難い。 今作では供給できる範囲が1マス延び、2マス先の味方まで使えるようになった。 SPアップ SPはどれだけ多くても困らないので有用性は変わらないが、SP回復やSPゲットの登場で立場はちょっと微妙になった。参考として、必要PPはSPアップLv5>SP回復>SPアップLv4>SPゲット>SPアップLv3。 4ターン以上の戦闘を見込むなら、SP回復の方がPP効率は良い。SPを一度に大量消費できる事を重要視するかが習得の分かれ目。 SRポイント条件がターン制限なら、最大SPが増えるこちらの方がSP回復より有用な場面もある。 最大値が増えるので『娘々名物まぐろまん』を使用した際の回復量が増える。 サポート系の精神(特に祝福、期待、再動、脱力など)を習得するパイロットには特にオススメの技能。前線に出るパイロットであっても熱血or魂 覚醒でボスにラッシュをかけたり、開幕気迫を利用するパイロットにもオススメできる。 またゲッターやアクエリオンなど、サブパイロットの養成が可能な機体であれば、メイン機体の補助の為に習得させるのもアリ。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 最大SP +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 SP回復 最強クラスの技能が期待に応えてついに復活。 必要PPは高いが、それに見合う価値がある。 これがあれば集中やひらめき、不屈が毎ターン使える 敵を撃墜しまくるエースユニットはSPゲットの方がいい場合も。こちらは精神支援ユニット向きだが、低コスト精神をメインに使う前衛にも相性がいい。 強化パーツのSP回復系と重複する。例:シェリルのディスク+ブロンズエンブレム+SP回復で1ターンにSPが40回復する。 SPゲット 新たに登場したSP関係の技能。敵を常に撃墜していくエースユニットならSP回復よりも効果が高く、その性質から連続行動・覚醒との相性が非常によい。 敵を撃墜しなければ発動しないため、部隊全体での回復量に限界があるのが最大の欠点。SP回復に勝るには、連続行動や反撃で毎ターン2機以上撃墜しなければならない。さらに撃墜前にSPが消費されていなければならない。反撃で1ターンにたくさん倒してしまっては恩恵が少ない。 無計画に前衛全員に覚えさせると無駄になりかねないので、SP消費量を精査して必要な者にだけ習得を絞りたい。 努力や幸運を持つキャラに持たせると無駄になりにくい。 技能習得者が攻撃・反撃した場合に発動する。他ユニットの援護攻撃による撃墜でも可。逆に、他ユニットへの援護攻撃では発動しない。 メインパイロットが技能を習得している場合のみ、メインパイロットのSPが回復する。ゲッター等では、技能習得者をメインにする必要があるため注意。 精神耐性 前作ほど必須ではなくなったが、今作でも一部の雑魚ユニットは気力減少等の特殊効果を持つ攻撃を使ってくるのである程度は有用。早解き中に気力やSPを削られるのも痛いが、ボスクラスになると能力半減や行動不能攻撃も使ってくる。これらを食らうとリカバリー不能なので非常に痛い。 推奨したいのがひらめきor直感を覚えないパイロット全般と、回避が望めないスーパー系全般、そして援護防御ユニット。『不屈』や『鉄壁』は特殊効果の前に無力なので、これがあると安心して攻撃できる。 援護防御の際には、援護防御をする側が所持していれば効果を発揮する。前作(破界篇)から変更(修正?)されているので注意! スキル説明を読むと『気力101~109の時に脱力を使えば100未満に出来る』ようにも読めるが実際は不可能。厳密に表現すれば『脱力で気力100未満にならない』尚、敵が持っていてもバサラの歌なら気力を100未満にすることが可能。